Hier entsteht unser neuer Medien-Glossar. Dieser Glossar befindet sich noch im Aufbau. Wir fügen jede Woche neue Artikel hinzu. Schauen Sie gerne wieder rein und schreiben Sie uns auch, wenn Sie Vorschläge und Anregungen dazu haben. Vielen Dank.

beratung@lern4D.de

Hier werden keine physikalischen Prinzipien erklärt. Wir versuchen die Erklärungen möglichst einfach zu halten.

A

Amplitude

Amplitude

Quelle: lern4D.de

Kurse: 

Anchor Point (Ankerpunkt)

Der Anchor Point (Ankerpunkt) ist, mathematisch gesehen, die Bezeichnung für den Ursprung eines Objekts im 2D- oder 3D-Raum. Unterschiedliche Programme haben unterschiedliche Namen für die gleiche Sache: Pivot-Punkt, Origin, etc. Um den Ankerpunkt herum werden Objekte skaliert, gedreht oder positioniert. Dabei lassen sich auch durch Positionierung des Ankerpunktes, relativ zum Objekt, Animationen manipulieren. Hierbei wird der Ankerpunkt nicht nur relativ zum Objekt im Raum, sondern auch zum Raum selbst gedacht. Auch der Ankerpunkt der Kamera spielt eine große Rolle.
Der gekonnte Umgang mit Ankerpunkten gehört heute zu den Grundlagen der meisten softwarebasierten Animationstechniken.

 

Anchor Point – After Effects: In After Effects spricht man vom Ankerpunkt.

Quelle: lern4D.de

Kurse: Mini-Kurs After Effects 3D-Kamera, Mini-Kurs After Effects 3D-Effekte

Angle of View – Bildwinkel (Brennweite)

siehe Bildwinkel

Quelle: lern4D.de

Kurse: Mini-Kurs After Effects 3D-Kamera

A-Pose

A-Pose

Quelle: lern4D.de

Armature

Als Armature bezeichnet man in der 3D-Animation ein für den Betrachter unsichtbares, strukturelles Gerüst, das den Animationsprozess unterstützt. Es dient als ‚Skelett‘ oder Grundgerüst für animierte Charaktere, sei es bei physischen Modellen in Stop-Motion oder bei digitalen Kreationen in der 3D-Animation.
Die Armature spielt eine entscheidende Rolle darin, Charaktere zum Leben zu erwecken.

Herkunft:

Armature in Stop-Motion-Animation:

In der Stop-Motion-Animation sind Armaturen buchstäblich die Knochen der Figuren.
Sie bestehen aus verschiedenen Materialien wie Draht, Metall oder sogar Holz.
Animatoren können die Figuren Bild für Bild manipulieren, um die Illusion von Bewegung zu erzeugen.
Die Präzision und Detailgenauigkeit der Animation-Armatur beeinflussen die Fluidität und den Realismus der finalen animierten Sequenz.

Armature in 3D-Animation:

In der 3D-Animation wird die Animation-Armatur digital als “Rig” konstruiert.
Rigging ist der Prozess, bei dem ein Skelett erstellt wird und definiert wird, wie sich die Oberfläche des Charakters mit diesem Skelett bewegt (dieser Vorgang wird als Skinning bezeichnet).
Im digitalen Bereich sind Armaturen nicht durch physische Einschränkungen gebunden, was eine breitere Bewegungspalette und Komplexität ermöglicht.
Es erfordert jedoch ein tiefes Verständnis der Bewegungsmechanik und der  Software, um glaubwürdige und spannende Animationen zu erstellen.
Beide Formen der Animation-Armatur, ob in Stop-Motion oder 3D, haben das gleiche Ziel: Den Charakteren Leben einzuhauchen. Sie sind die unsichtbare Kraft, die das Unbelebte belebt und es Charakteren ermöglicht, zu gehen, zu sprechen und Emotionen auszudrücken, die beim Publikum Resonanz finden.

B

Baking

Baking ist eine Technik, um Renderzeiten zu optimieren und realistische Ergebnisse zu erzielen.

  1. Texturbaking: Beim Texturbaking berechnet man spezifische Daten und speichert sie in einer Textur ab. Diese Textur wird dann im Material verwendet. Der Zweck des Baking besteht darin, Renderzeiten zu sparen. Blender berechnet sonst für jedes Einzelbild Schatten, Beleuchtung und andere Effekte, was bei langen Animationen viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass das Baking nur für Objekte verwendet werden sollte, die sich nicht bewegen oder nicht von anderen bewegten Objekten beeinflusst werden (außer der Kamera). Andernfalls könnte der Betrachter bemerken, dass Schatten sich bewegen, wenn sie es nicht sollten, oder dass sie sich nicht bewegen, wenn sie es sollten, was die Illusion von Realismus stört1.

  2. Physikbaking: Baking kann auch bedeuten, dass man Physiksimulationen wie Stoff oder Rigid Body vorberechnet. Blender speichert diese Simulationen in einer Datei, die dann beim Rendern oder Abspielen der Animation geladen wird. Dadurch müssen die Physikberechnungen nicht jedes Mal neu durchgeführt werden1.

 

Blender

Blender

Quellen:

Bounce

Bounce

Quellen:

C

Cavity Map

Cavity Map (auch Crevice Map genannt) dient im Großen und Ganzen dazu an einem 3D-Modell den Eindruck von mehr Tiefe zu erzeugen, indem erhöhte Stellen heller und tieferliegende Stellen dunkler dargestellt werden. Eine C. wird durch den Prozess des  Bakings erzeugt.

Quellen:

Kurse:

Clay Strips

Clay Strips (Blender) In Blender sind die Clay Strips ein Pinsel im Sculping Mode.

Quellen:

Kurse:

D

Diffuse

D Neuer Artikel zum Thema in Kürze hier.

Quellen:

Kurse:

Displacement Map

Displacement Map

Quellen:

Kurse zu diesem Thema: After Effects für Fortgeschrittene, Blender Material-Kurs

Diffuse

D

Duoton

D

F

FK (forward kinematics, Direkte Kinematik)

FK (forward kinematics, Direkte Kinematik)

s.a. IK

Frequenz (Animation)

Frequenz

Verwandte Begriffe: Amplitude

Quellen:

Kurse: Blender Kamera-Kurs

F-Stop

Als F-Stop, auch F-Wert genannt, wird die Lichtstärke eines Objektivs bezeichnet. Er gibt die physikalische Größe der Blendenöffnung im Verhältnis zur Brennweite des Objektivs an.
Je höher der F-Wert, desto schärfer erscheinen weiter entfernte Gegenstände im Hintergrund des Objekts, auf das wir scharfgestellt haben.

Quellen:

Kurse: Blender Kamera-Kurs

G

G – Tastenkürzel Blender

G – Tastenkürzel Blender

H

HDR

HDR

Quellen:

Kurse:

HDRI

HDRI

Quellen:

Kurse:

I

Interpolation

Artikel für Interpolation in Planung

J

J

J

K

Keyframe (key frame)

Keyframe 

In der 2D- und 3D-Animation bezeichnet man die Anfangs- und die Endbilder einer Bewegung als key frames. Dabei muss man heute zwischen dem Keyframe als Extremum einer Bewegung und einem einfachen Keyframe, der nur dazu dient die Bewegung zu unterstützen, unterscheiden. Ein Keyframe als Extremum wurden und werden Schlüsselpositionen oder -bewegungen bezeichnet, die z.B. vom Chefanimator gezeichnet werden, während die Zwischenphasen von Assistenten (den in-betweeners) ausgeführt oder von Animations­programmen interpoliert werden. Mit der zunehmenden Flexibilität durch Computerprogramme wie After Effects, Animate oder Blender erfuhr der Begriff Keyframe einen Wendel. Heute werden nicht nur die Extrema einer Animation als Keyframes bezeichnet, sondern auch einfache Wechsel und Korrekturen innerhalb in In-betweens (Tweens), für die man einen Keyframe setzen muss. Das gilt zum Beispiel auch für Sekundärposen.

Kinematik

Kinematik

L

LOD

In Kürze folgt hier ein Eintrag zum Thema LOD.

LP

Siehe: Low Poly

M

Meta-rig

Meta-rig

Quellen:

Kurse:

Modifizierer

Modifizierer

N

Normal

Normal (s. Face Normal)

Normalobjektiv

Beschreibung folgt

Quelle: lern4D.de

Kurse: Mini-Kurs After Effects 3D-Kamera

O

Object mode

Object mode (Blender)

Opazität

Opazität

Overshoot

Overshoot

P

Polycount

Polycount

Q

Quick favorites

Quick favorites

R

Remesh

Remesh

Rig

Rig

Rotoskopie

Rotoskopie ist eine Technik zur Kreation einer Reihe animierter Bilder (Bild-Sequenz), bei der Figuren einer Live-Action-Aufnahme, Bild für Bild, für eine Zeichentrick-Sequenz nachgezeichnet werden. Die Methode ermöglicht es, die Bewegungen gezeichneter oder modellierter Figuren sehr real wirken zu lassen. Die Technik der Rotoskopie wurde 1915 vom Trickfilmer Max Fleischer patentiert. Er zeichnete die gefilmte Figur eines Clowns Bild für Bild auf Papier nach, um eine realistische Animation zu erstellen. Auch heute noch wird Rotoskopie eingesetzt. Selbst moderne KI-Verfahren erinnern stark an die mittlerweile 100 Jahre alte Technik der Rotoskopie. Auch das Ausschneiden von Figuren aus (gefilmten) Videosequenzen wird heute vielerorts als Rotoskopie bezeichnet.

Quellen:

Kurse:

Roughness Map

Roughness Map

S

Schlüsselbild

Schlüsselbild s. Keyframe

Skinning

In Kürze folgt hier ein Eintrag zum Thema Skinning.

Snake Hook Tool (Blender)

In Kürze folgt hier ein Eintrag zum Thema Snake Hook Tool (Blender)

Symmetrie

Symmetrie

T

Texture Baking

Texture Baking

Texture Painting

Texture Painting

Timeline (Zeitleiste)

Timeline

T-Pose

T-Pose

Tritone

Tritone (After Effects)

Quellen:

Kurse:

U

UV-Mapping

UV-Mapping

V

Vererbung

Vererbung

Vertexcount

Vertexcount

W

Walknavigation

Walknavigation (Blender)

X

X-Achse

X-Achse

Y

Y-Achse

Y-Achse

Z

ZBrush

ZBrush